Технологии вовлечения в учебную деятельность и актуализации познавательной мотивации учащихся
Особенности развития личности и познавательных процессов современных учащихся, принадлежащих к «цифровому» поколению, вносят имения в традиционные способы организации учебного процесса.
Это связано с серьезными изменениями познавательной сферы детей:
- познавательный интерес детей удовлетворяется при помощи различных материалов, размещенных в интернете;
- преобладает образное мышление, его мозаичность, «клиповость»;
- высокая переключаемость внимания и его низкая концентрация (4-8 сек), поддержка которой нуждается во внешних ярких стимулах;
- неспособность читать и понимать большие по объёму тексты.
Современную эпоху характеризуют как эпоху нетерпеливости, в которой начинается конкуренция за внимание человека во всех областях, в том числе и в образовании. В связи с этим возникает необходимость поиска средств, вовлекающих учащихся в учебный процесс.
С. А. Прутченкова рассматривает категорию вовлеченности как психологическое состояние, при котором учащийся активно общается со стимулами образовательной среды и вовлечен в ее активное изучение, а также как активное состояние, являющееся предвестником и условием формирования учебной мотивации. Определение дает понять, что вовлечение не равнозначно мотивации учащегося.
Вовлечение есть процесс создания условий, которые удерживают стартовый интерес, желание следовать далее, исследовать, действовать.
В настоящий момент существует серьезное препятствие для формирования познавательного интереса к обучению. ЕГЭ как итог обучения в школе, закрывает горизонт будущего, формируя прагматичный интерес к учебным предметам, которые предстоит сдавать. К сожалению, сосредоточенность школы на подготовке к ЕГЭ формирует особый стиль взаимодействия с учащимися, зачастую основанный на страхе.
А. С. Прутченкова предлагает оценивать вовлекающий потенциал урока с помощью инструмента «Октализ», который содержит восемь драйверов (усилителей) познавательного интереса.
А. С. Прутченкова предлагает оценивать вовлекающий потенциалурока с помощью инструмента «Октализ» (рис. 1), позволяющего ориентироваться на восемь драйверов вовлечения:
- Актуализация в содержании урока цели как значимого конечного результата и ценности действия, чувства значимости того, что происходит, передача высшего смысла, миссии. В качестве инструмента реализации драйвера используются обращения к истории, великим именам, передаче ученику роли эксперта. Обозначение смысла изучаемого материала, как ответ на вопрос «А зачем?» часто вызывает затруднение. Содержание некоторых предметов легко переводится в логику смысла, но, к сожалению, время от времени возникает дефицит понимания смысла изучаемого содержания, поэтому педагогу важно показывать значение изучаемого материала для понимания глобальных проблем или для продолжения работы в контексте учебного предмета. Отметим, что современные исследования учебной мотивации свидетельствуют о том, что в 43% случаев учащиеся не выполняют задания, потому что не видят в них смысла. Обозначение смысла изучаемого материала подкрепляется «видением будущего» как ответа на вопрос «А что будет дальше?».
- Исследование, творчество, преодоление препятствий, сложностей, нахождение нового пути (реализуется за счет вариативности заданий и свободы их выбора, возможности самореализации, обсуждения пользы от применения новых знаний).
- Социальная значимость, дружба, поддержка, совместность, которые поддерживаются следующими приемами: обратная связь от педагога и группы, возможность делится знаниями и опытом («перевернутый класс»), смена ролевых позиций в групповой работе, конструктивные коммуникации, контрольная работа, которую можно выполнить, только объединившись с другими, межгрупповое соревнование.
- Непредсказуемость, сюрприз, тайна как драйвер реализуется за счет многочисленных игровых приемов: «черный ящик», гость с сюрпризом-загадкой, задания разного уровня (1 уровень – «карамелька», 5 уровень – «шоколад»).
- Избегание негатива, стремление к размеренности, безопасности преодолеваются с помощью ритуала, алгоритма действий, испытаний, которые позволяют рискнуть, предоставление возможности получить бонус за принятие ответственности, «сгорающие» задания, которые можно сделать за определенный срок и получить бонус.
- Дефицит времени, нетерпеливость, желание сделать быстрее поддерживается созданием ощущения срочности (поставить таймер), напоминанием о сроках с помощью визуальных календарей (осталось 5 дней).
- Контроль чувства «собственности» осуществляется с помощью следующих приемов: принятие решения о том, что знакомо, и что не знакомо, визуализация индивидуального прогресса, визуальная фиксация результатов, награждения (за лучшую мысль, решение, командную работу и др.), дополнительные баллы, призы, бейджи, наклейки.
- Развитие, стремление к достижениям, самосовершенствованию реализуется с учетом четырех видов удовольствий: удовольствие от преодоления препятствий, удовольствие без усилий (О! Это я могу!), удовольствие от новых впечатлений, удовольствие от взаимодействия, даже если это соперники. Для реализации драйвера используются рейтинги, доски достижений, оценка усилий, бейджи. Важно, чтобы у каждого ученика появлялись персональные маркеры достижений.
А. С. Прудченкова предлагает использовать на уроке разные комбинации драйверов в количестве 4-6. Значение каждого драйвера можно перевести в 10-бальную шкалу и предложить учащимся оценить уровень реализации драйвера в уроке. Это позволит, во-первых, получить оригинальную схему «Мотивализ» урока (рис. 2), а во-вторых, для учащихся оценка урока поддерживает интерес и является составляющей драйверов 1, 2, 7, 8.
В качестве технологий вовлечения можно рассматривать игрофикацию/геймификацию, сторителлинг, «перевернутый класс», ментальные (индивидуальные) и интеллект-карты как результат групповой работы.
Е. Л. Кудрявцева, руководитель портала http://bilingual-online.net, определяет ментальную карту как образ проекта, плана, ситуации в индивидуальном сознании, перенесенный на бумагу для дальнейшего обсуждения и объективизации в полилоге. Визуальный анализ любой темы, проблемы опирается на следующие вопросы: Что? Почему? Зачем? Для чего? Как? Ментальная карта межпредметна и может использоваться для детей любого школьного возраста.
Работа с ментальной картой способствует решению важных образовательных задач:
- снятие напряжения, страха по отношению к учебной деятельности, мотивирование учащегося;
- развитие навыка самостоятельной работы с информацией;
- способность структурировать и анализировать содержание;
- способность визуализировать и ппрезентовать информацию;
- способность расширять, углублять, развивать знание и преобразовывать его в опыт;
- развитие абстрактного, логического мышления, овладение опытом проектирования.
Карта позволяет менять структуру задачи в ходе работы, работать в разновозрастных, поликультурных и разнопрофессиональных группах.
Приводим адреса цифровых ресурсов, которые содержат исчерпывающую информацию об интеллект-картах:
- http://daringtolivefully.com/user-for-mind-maps
- http://blog.idmatrix.com/mind-mapping-study-skills-mind-map
- http://www.mindmapart.com/problem-solving-mind-map-adam-sicinski//
Особым вовлекающим потенциалом обладают игровые технологии, которые давно заняли часть пространства интернета и претерпели изменения в цифровой среде. С. В. Титова, К. В. Чикризова подчеркивают, что «игра сопровождается увлеченностью, поэтому активизирует и развивает способности, стойкий интерес к учебному предмету, снижает уровень тревожности, вырабатывает целеустремленность в выполнении поставленной цели.
В начале ХХ века отечественные ученые в области педагогики и психологии Л. С. Выготский, К. Д. Ушинский, А. Н. Леонтьев, А. С. Макаренко, Д. Б. Эльконин и другие исследовали особенности игры как деятельности, способствующей обучению детей и взрослых.
В ХХI веке в связи с цифровизацией образования и широким использованием открытых образовательных ресурсов появился термин геймификация или игрофикация. С. В. Титова, К. В. Чикризова отмечают, что термин геймификация получил распространение в педагогике после публикации монографий американских педагогов М. Поренски (2008), К. Каппа.
Следует также отметить, что понятие «геймификация» не тождественно понятию «игра». Геймификация подразумевает использование некоторых элементов игры для осуществления обучения, а не в развлекательных целях.
Под структурной геймификацией понимается использование различных игровых элементов в учебном процессе. Содержательная геймификация подразумевает отход от традиционных методов обучения, когда весь процесс обучения построен на выбранном игровом сюжете и следует определенным правилам. За счет таких элементов, как сюжет и сценарий игры, эффект присутствия, дизайн интерфейса и интерактивная обратная связь, достигается развитие внутренней мотивации обучающихся.
Яркими примерами содержательной геймификации являются обучающие компьютерные игры.
В настоящий момент чаще всего используется структурная геймификация, которая предполагает использование элементов соревновательности: очков, медалей, бейджей, досок почета, уровневой подачи учебного материала, квестов. Данные элементы мотивируют обучающихся за счет создания духа соревновательности, который составляет собой основу любой геймификации. В очках измеряются все действия учащегося, т.к. очки определяют уровень его прогресса. В зависимости от целевой аудитории варьируется эффективность использования очков и наград.
Вариантом геймификации является веб-квест, который предполагает использование информационных ресурсов сети Интернет и их интеграцию в учебный процесс с целью эффективного формирования ряда компетенций: социальных, учебных, коммуникативных, информационных.
Технология игрофикации/геймификации подразумевает использование игровых онлайн-технологий с дидактической целью, так как они обладают обучающим потенциалом.
Н. В. Бордовская предлогает распространить в практике обучения известную модель трудовой мотивации Р. Хекмана и Г. Олдхэма, которая направлена на развитие внутренней мотивации и создание профессиональной среды, которая имеет высокий мотивационный потенциал.
Согласно указанной теории, существуют три психологических состояния, которые обеспечивают высокий уровень внутреннего мотивирования:
- переживание значимости работы,
- переживание ответственности за результаты,
- отсутствие тревоги относительно качества результата, обеспеченное наличием развернутой обратной связи.
Эти психологические состояния возникают, если:
- выполняемая деятельность позволяет использовать различные способности и умения человека;
- если деятельность целесообразна и значима для индивида и группы,
- если в работе индивид имеет возможность быть свободным, независимым, может планировать и выбирать способы выполнения задания и если получает ясную информацию относительно эффективности своей деятельности.
Идеи, представленные Н. В. Бордовской, во многом совпадают с идеями вовлечения в учебный процесс.
Совершенно очевидно, что разноплановая учебная деятельность, как с точки зрения содержания учебной задачи, так и с точки зрения технологического способа ее решения, обеспечит подключение всех способностей учащегося. Обеспечение выбора, самостоятельности (например, в выборе проектной деятельности, способов реализации проекта, самостоятельное формирование рабочих групп, использование технологии «перевернутый класс»), адекватное количество контроля обеспечит высокую степень ответственности.
Обратная связь о результатах деятельности рассматривается как «чрезвычайно действенное средство формирования познавательной мотивации». Обратная связь может быть эффективной, если она носит конструктивный характер.
К сожалению, педагогический контроль остается очень мощным внешним стимулом в регуляции учебной деятельности. Как правило, педагоги используют контроль «на понижение» – оценка деятельности учащегося в сравнении с эталоном.
Безоценочная педагогическая позиция в отношении личности обучающихся особенно трудно достижима. Она основана на принятии равноправия партнеров по коммуникации, отсутствии обвинений, отсутствии «оборонительных позиций», на доверии и искренности.
Педагог всегда оценивает, и это необходимый компонент любой обучающей деятельности, поэтому важно научиться оценивать только достигнутые результаты при безусловной поддержке личности ученика. Это снимает тревогу по отношению к оцениванию и отметкам у детей, а, следовательно, они становятся более спонтанными, творческими, открытыми новому опыту обучения.
Безоценочность предполагает безусловное принятие личности учащегося, фиксацию его персонального результата и формирование зоны ближайшего развития, которая выполняет роль формирующей оценки на «повышение», развитие, достижение. Именно безоценочность, в том смысле, в котором мы ее обсуждаем, является безусловным основанием для формирования субъект-порождающих отношений в учебном процессе.
- Моделирование воспитательного пространства
- Моделирование педагогического события
- Моделирование содержания мастер-класса
- Реализация метода проектов в образовательной деятельности
- Моделирование содержания урока и внеурочного занятия в логике обучения в сотрудничестве
- Моделирование содержания урока и внеурочного занятия с использованием технологии контекстного обучения
- Моделирование содержания урока и внеурочного занятия с применением интерактивных технологий
- Моделирование содержания урока и внеурочного занятия в логике проблемного обучения
- Многообразие современных технологий в инновационной педагогической деятельности
- Оформление отчета по практике по ГОСТу 2021/2022
- Оформление ВКР по ГОСТу
- Как составить бизнес-план своими силами
- Оформление эссе по ГОСТу
- Оформление презентации по ГОСТу
- Оформление статьи по ГОСТу
- Оформление дипломной работы по ГОСТ 2021/2022
- Оформление курсовой работы по ГОСТу
- Оформление контрольной работы по ГОСТу